Поделиться:

Diablo – сила меча и магии!

В индустрии создания компьютерных игр существуют жесткие правила, и часто они рушат надежды на воплощение великих идей под руководством неопытных менеджеров или впоследствии публичной эвтаназии идей, которые не смогли получить статус «великих». Трудно было пробиться и легендарной игре «Diablo». Вспомним, как все было.

Все начиналось с успеха, который сопутствовал разработчикам, и даже тогда, когда за полгода до выхода игры компания Condor превратилась в Blizzard North, это не помешало игре обрести популярность.

Что же такое Diablo? Это игра, которая навсегда модифицировала представление о RPG, когда, как сказал Эрик Шэфер, комбинация драк, подземелья и сбора трофеев превратилась в кладезь «простых наслаждений».

Отличительной чертой Diablo является ее простота. Соучредитель легендарной компании Condor Макс Шэфер отмечал, что сужение круга фанатов RPG-игр связано с их перенасыщенностью статистикой. Поэтому целью создателей Diablo было максимальное сокращение времени между началом игры и моментом «обшаривания» первого тела.

История компании Condor начинается в 1993 году, когда Дейв Бревик ушел из Iguana Entertainment и у него же дома собрались Макс Шефэр и Эрик Шэфер. Решающим стал звонок представителя компании SunSoft, который предложил Дейву работу, узнав об его уходе из «Игуаны». Счастью команды не было предела. В сотрудничестве с SunSoft Condor начала работу над Justice League Task Force для Mega Drive (приставка тех времен). Ребята интенсивно работали, и им снова улыбнулась удача. Макс Шэфер рассказывает о том, что на тот момент SunSoft сотрудничала с компанией Blizzard Entertainment, разрабатывая вместе с ней SNES-версию. На одном из гейм-шоу они встретились и быстро подружились. И тут снова удача: дальнейшие перспективные планы компаний совпали: как раз тогда была выпущена WarCraft компанией Blizzard. Желание серьезно заняться созданием игр для ПК объединило компании.

1.jpg

Дейв Бревик делился воспоминаниями о том, что первые наброски игры у него появились еще в 1985, когда он учился в старшей школе. Однако выношенная идея серьезно видоизменилась под влиянием игр Moria и Angband, которые были созданы для Unix-машин.

Эрик вспоминает, что началом всего был X-COM: UFO Defense. Жанр подземельных приключений отлично сочетался с углами обзора, габаритами героев и «случайными» картами. Не прошло много времени и Condor подписали контракт о сотрудничестве с Blizzard.

Концепция Diablo, как говорилось выше, неоднократно менялась: от «убил монстра – получаешь трофей» до идеи режима реального боя. На общей концепции Diablo отразилось влияние Nethack, от которого так был в восторге Бревик. А после предложения Blizzard переписать будущую игру в режиме реального боя, Бревик целую неделю усердно работал над новой идеей, не выходя из своего офиса. Результат того стоил: Бревик достиг той самой «долгожданной магии».

2.jpg

Магия – это хорошо. Но это лишь следующий этап и в то же время еще одна проблема в долгом и мучительном процессе. Серьезным испытанием стало использование рандомизированого контента, то есть, на центральный процессор была частично возложена миссия создания дизайна подземелья. Другими словами – он должен был создать удобную для игры, атмосферную и не очень запутанную карту. Путем проигрывания и настраивания одного и того же сюжета ребята одержали победу и на этом этапе.

Управление игрой создатели стремились свести к левой кнопке, правой кнопке и пары клавиш. Некоторые движения, борьбу нужно было контролировать несколькими щелчками мыши. Благодаря усилиям команды была ликвидирована «сыроватость» структуры Diablo. Программированием занимался в целом Бревик, а Шэферы отвечали за дизайн игры.

Эрик отмечал, что команда концентрировалась на том, чтобы каждый игрок получал максимум ощущений, максимум удовольствия от процесса игры. На мышь было возложено задание создания идеального оружия. В связи с этим Макс говорил, что чем проще по своей структуре игра, тем тяжелее ее писать. Поэтому разработчики не повторяли ошибку «прогоревших» RPG – проектов: «не перегибать» с разработкой системы наказания для того, чтобы игрок получал удовольствие и приятное впечатление после игры, а не обиду на то, что его герой погиб, пока он отошел.

Но Diablo столкнулась с проблемой, с которой сталкивались многие другие разработчики. Игра была практически готова, через полгода ожидался релиз, но финансовые проблемы дали о себе знать и было недалеко до закрытия конторы. Выход все же нашли: Blizzard выкупила Condor и сделала ее своим филиалом тогда, когда на пороге уже стояла налоговая. Так Diablo было спасено.

3.jpg

Таким образом, в руках Condor оказалось полмиллиона долларов, но и этого было недостаточно. Чтобы довести дело до победного конца, было решено ориентироваться на систему Battle.net. Благодаря ей стала реальной возможность воплощения в реальность режима многопользовательской игры. Именно от Battle.net серьезно зависела популярность Diablo. Команда работала относительно анонимно и когда появилась возможность попасть на демо-диск Windows, разработчики были невероятно рады. Это было начало чего-то непредсказуемо нового.

А дальше все по сценарию: колоссальные продажи, сиквел, серьезный спрос и, конечно же, конкуренция. Именно тогда массово распространялись Quest Giver'ы, у которых над головой были знаки восклицания. Ну а далее – выход Diablo II, после чего Бревик И Шэферы ушли из Blizzard и совместно с Биллом Ропером основали компанию Flagship Studio, приступив к новому проекту Hellgate: London. Следует сказать, что игра не имела успеха из-за неудобной платежной системы и скомканного релиза. Теперь команда почувствовала горечь поражения, когда уже некому было выручить, ведь самостоятельный путь они выбрали сами.

Но это не был конец карьеры талантливых парней. Вскоре вышла известная Torchlight. В числе создателей этой игры также были братья Шэферы. И, надо отметить, это был венец их карьеры, комбинация предыдущего опыта, начало пути, с которого, как утверждал Макс «они уже не сойдут».


ОЦЕНИ ИСТОРИЮ

ПОНРАВИЛАСЬ ИСТОРИЯ?

Опубликовать в своем блоге livejournal.com

Комментарии

Комментарии

Добавить комментарий
Комментарий
Отправить
Олег Белай – жизненный путь основателя Инвестиционной группы ТРИНФИКО

Олег Белай – жизненный путь основателя Инвестиционной группы ТРИНФИКО

Дума ТВ

Дума ТВ

Евтушенков Владимир вкладывает в высокотехнологичное развитие агросектора

Евтушенков Владимир вкладывает в высокотехнологичное развитие агросектора